Подумать только

logoas CogITas

Dubito - Ergo - Sum

× Error from canvas.getContext(): Maybe your browser or hardware (GPU) does not appear to support WebGL. The Canvas for WebGL below will be empty.
Mouse и Num Lock

Пиксель и тексель в поисках вокселя

Строим 3D проекты – Шаг 6

Угадай материал по текстуре

Угадай материал по текстуре

 

   В программе 2-го шага, мы нарисовали простейшую 2D фигуру. На 3-ем шаге, мы закрашивали ее разными цветами:

Заполнение цветом
Заполнение цветом

 

   Теперь разберемся, как закрасить фигуру текстурой из графического файла.

Пример на основе простейшей 2D фигуры

  1. Выбираем файл с изображением, которое мы наложим на наш объект-треугольник в качестве текстуры. Например, используем любой файл размером 128×128 пикселей:
Пиксели и тексель
Пиксели и тексель

 

   Это изображение из 128 на 128 пикселей будет минимальным элементом текстуры —  текселем (texture element). Координатные оси размещения текселей  задаются буквами {s,t,p,q}. Это стандартные буквы, как и {x,y,z,w} для координат, и буквы {r,g,b,a} для цветов.

   Для 2D наложения текстуры используются первые координаты (s,t).

   Если тексель размером от 0 до 1, то, в данном случае, 0,5 текселей это 64 пикселей.

   2. Заводим глобальные переменные для хранения изображения и текстуры:

var texture06pr = null;
var textureImage06pr = null;

   3. Дополним вершинный и пиксельный шейдеры для работы с текстурой. Все, что косалось работы с цветом, можно пока удалить. В вершинный шейдер будем передавать координаты текстур:

    <script id= "shader-vs06pr" type= "x-shader/x-vertex">
	   attribute vec3 aVertexPosition06pr;
	   varying highp vec2 vTextureCoord06pr;

	   void main(void)
	   {
		  gl_Position = vec4( aVertexPosition06pr, 1.0);
		  vTextureCoord06pr = (aVertexPosition06pr.xy + 0.5);
	   }
	</script>

   Для данного примера, с целью упрощения программы, для задания координат текстуры (s,t) используем координаты вершин (x,y) из aVertexPosition. Напомню, что координаты вершин у нас от -0.5 до 0.5:

      var triangleVertices =
	[
	//Triangle's points coodinates.
	   -0.5,  0.5, 0.0,
	    0.0,  0.0, 0.0,
	   -0.5, -0.5, 0.0
	];

поэтому, чтобы текстура выводилась из одного текселя, а не из отрицательных текселей, мы добавили к каждому значению 0.5:

  vTextureCoord06pr = ( aVertexPosition06pr.xy + 0.5);

   В пиксельном шейдере принимаем это значение и отправляем в функцию texture2D:

<script id= "shader-fs06pr" type= "x-shader/x-fragment">
       varying highp vec2 vTextureCoord06pr;
       uniform sampler2D uSampler06pr;

       void main(void)
      {
        //gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
        gl_FragColor = texture2D( uSampler06pr,  vec2( vTextureCoord06pr.s,  vTextureCoord06pr.t ) );
      }
</script>   

   4. В главный алгоритм программы добавляем функцию loadTexture () для загрузки текстуры из файла. Также добавляем обработчик события textureImage.onload, который в случае успешной загрузки изображения запускает функцию настройки текстуры и функции прорисовки:

if(gl06pr)
	{
		initShaders06pr();   //[1]
		setupBuffers06pr();  //[2]
		loadTexture06pr();
		textureImage06pr.onload = function()
		{
			setupTexture06pr();
			setupWebGL06pr(); //[3]
			drawScene06pr(); //[4]
		}
	}

   5. Добавляем описанные выше новые функции:

function loadTexture06pr()
{
	textureImage06pr = new Image();
textureImage06pr.src = "textures/face-128x128.png";
}

    Мы использовали HTML объект Image ().

   Важно: чтобы загрузился файл текстуры, необходимо запускать программу на веб-сервере (JS не разрешено работать с файлами на компьютере пользователя). То есть, в браузере необходимо ввести адрес программы типа:

http://192.168.137.1/as/06-triangle-2d-texture

   Если в указанной таким образом папке есть файл index.html с нашей программой, то он запустится автоматически. Как установить веб-сервер, написано в статье про XAMMP.

   Теперь, наконец, главные действия в этой программе — устанавливаем текстуру:

function setupTexture06pr()
{
   texture06pr = gl06pr.createTexture();
   gl06pr.bindTexture( gl06pr.TEXTURE_2D, texture06pr);
   if( !gl06pr.isTexture( texture06pr) )
   console.error( "Error: Texture is invalid");
   else
   {
      gl06pr.pixelStorei( gl06pr.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);

      gl06pr.texParameteri( gl06pr.TEXTURE_2D, gl06pr.TEXTURE_MAG_FILTER, gl06pr.NEAREST);
      gl06pr.texParameteri( gl06pr.TEXTURE_2D, gl06pr.TEXTURE_MIN_FILTER, gl06pr.NEAREST);

       gl06pr.texImage2D( gl06pr.TEXTURE_2D, 0, gl06pr.RGBA, gl06pr.RGBA, gl06pr.UNSIGNED_BYTE, textureImage06pr );

      glProgram06pr.samplerUniform = gl06pr.getUniformLocation( glProgram06pr, "uSampler06pr");
      gl06pr.uniform1i( glProgram06pr.samplerUniform, 0);
   }
}

а – Мы создаем объект текстуры типа WebGLTextureObject в переменной texture.

б – Связываем с программой текстуру texture в режиме gl.TEXTURE_2D.

в – Функция gl.pixelStorei () указывает WebGL как хранить данные. В данном случае, инвертирует порядок вывода текселей по оси T (они изначально идут сверху вниз).

г – Функции gl.texParameteri () указывают WebGL как выполнять сглаживание и заполнение текстурой. Об этом в другой раз.

д – Вызываем gl.texImage2D () для установки textureImage.

   Посылаем загруженную текстуру в программу шейдеров.

е – Находим в шейдерах униформу uSampler и связываем ее с glProgram.samplerUniform.

ё – Устанавливаем в glProgram.samplerUniform текущую текстуру. Параметр ноль «0» соответствует текущей текстуре «TEXTURE0».

   Результат программы – наложение текстуры на объект:

Объект текстурирован
Объект текстурирован

 

   Что мы видим в результате? Бесконечная поверхность текстуры виртуально формируется в 2D таким образом:

Карта текселей текстуры
Карта текселей текстуры

 

   Мы наложили текстуру с добавлением 0,5 к каждой координате (зеленый треугольник), чтобы использовать целый тексель, а не части с отрицательных. С исходными координатами, мы бы увидели то, что внутри синего треугольника.

   Что произойдет, если размер фигуры будет больше 1×1, то есть больше текселя? Увеличим фигуру:

	var triangleVertices =
	[
	//Triangle's points coodinates.
	   -1.0,  1.0, 0.0,
	    1.0,  0.0, 0.0,
	   -1.0, -1.0, 0.0,
	];

   В шейдере сместим координаты в положительную область:

vTextureCoord06pr = aVertexPosition06pr.xy + 1.0;
Треугольник больше текселя
Треугольник больше текселя

 

   В результате, фигура заполняется несколькими текселями. Заполнение будет как у розового треугольника на рисунке ранее.

   При размере canvas 800×600 заметны искажения — тексели не квадратной формы. На рисунке выше, мы установили размер canvas не 800×600, а 600×600. Искажения пропали, значит, изменение размеров холста деформирует изображение.

   Можно эмулировать изменение размера фигуры, умножением размера текселей, то есть, уменьшая размер текселя:

   vTextureCoord06pr = (aVertexPosition06pr.xy + 1.0)*4.0;
Треугольник побольше
Треугольник побольше

 

   Конечно, такое большое и нетипичное для текстуры изображение было выбрано для большей наглядности процесса наложения текстуры. Если бы мы выбрали файл вроде такого:

Текстура кладки
Текстура кладки

 

то результат был бы без очевидной структуры расположения текселей текстуры:

Реальная текстура
Реальная текстура

 

   На следующем шаге мы аналогичным образом попробуем наложить текстуру на объемную фигуру 3D.

 

<< Предыдущий шаг

Следующий шаг >>

Все статьи


Оставить комментарий

Ваш email не будет отображаться. Обязательные поля помечены *

(Чтобы установить аватар, необходимо зарегистрировать свой e-mail на gravatar.com. Как это сделать, написано в статье http://cogitas.ru/robots-avatar-icon-wordpress.html)